2012年7月31日火曜日

【バイク】二輪免許取得を目指して~5章~

みきわめ良好

とりあえず、これで1段階は終了となった。次回からは2段階となる。しかし、実はこの記事を書いているときはすでに2段階を3時間目まで進めてしまっている。記事を書くのが遅くなってしまい申し訳ないが、次の記事で詳しく書こうと思う。

さて、そのみきわめであるが特別なことをしたわけではない。やることは今までの復習といった感じだろうか。前の時間でも同様のことを行うので、あまり気負う必要はなかった。少し坂道発進に慣れていなかったので、苦労したがその程度だ。

立ちゴケもなかったので、それもプラスとなったかもしれない。また、方向指示器の操作などに気をつけるというのが個人的な感想である。意外とギア・アクセル操作に集中していると忘れがちになるので、意識しておくとよいだろう。

次の記事では、いよいよ2段階について書いていく。ここまで来れば、卒検は目の前である。

6章につづく

2012年7月26日木曜日

【バイク】二輪免許取得を目指して~4章~

今回の教習はシュミレーターである。二輪二輪教習では路上に出ないため、一段階と二段階で計3回のシュミレーターでの教習があるようだ。シュミレーターは複数人で可能なようで、私のほかに二人いた。

前回の記事(3章)で動画を撮るようなことを書いたが、私の他にも人がいたのでできなかった。申し訳ない。だが、写真だけは撮ったので、そちらを紹介しておく。














これがシュミレーターの実機となる。実際のバイクより動作は軽く感じた。今回は初めてということで軽く練習程度であったが、エンストやエンジン音、ギアチェンジなどかなりリアリティがあり、路上教習のない二輪教習では意外と重要な項目なのかもしれない。


AT教習
シュミレーターの次はATの練習となった。要するにビックスクーター(以下ビクスク)である。私は原付すら乗ったことのない二輪初心者だったので、はじめはどのような仕組みで動くのかすらわからなかったが、基本はバイクと同じであったが、ブレーキが前輪後輪ともに前についているのでクラッチの操作と間違えないように注意する。また、アクセルもエンジンの回転数が約3000くらいにならないと走ってくれないので、バイクよりも常にアクセルを回している状態だった。

実際に走ってみると、エンストしないので走りだしは楽であった。アクセルの回転数だけ注意すれば、特に難しいことはなくスタートできる。道路に出ると後はもう走るだけ。ただ、カーブ時の減速はブレーキを使いつつアクセルを入れないと曲がったとに機動力がなくなってしまうので注意すること。そして、もうひとつ気をつけたいことは減速時の安定性である。普通バイクよりも車体が重いので、減速時のバランスはかなり悪い。加えて、ニーグリップが効きづらい(足のあいだにタンクがない)ので、狭い道などではとくに転倒に気をつけたい。また、小回りもしずらいのでそれも注意したい。

全体的な感想として、ビクスクはバイクよりも楽なイメージがあったが、意外と不便な点も多く、操作性も場所によってはバイクより難易度が高い。しかしながら、直線が多い場所や交通の激しい場所ではスムーズな運転が要求されるので、エンストのないビクスクは便利といえる。基本的に姿勢はバイクより楽であるので、長距離も座ってアクセルを回す簡単なお仕事で楽かもしれない。


5章につづく

2012年7月24日火曜日

【ゲーム論】デジモンワールド・リデジタイズ













スペック
正式名称:デジモンワールド Re:Digitize
発売日:2012年7月19日
プラットホーム:PSP
ジャンル:デジタル育成RPG
メーカー小売希望価格:5,230
ダウンロード版:5,230
プレイ人数:1~4人
CERO:A

【感想】

この作品はリメイク作品となるので、その点も含めて考えていく。私はPS版デジモンワールド(以降、初代と呼ぶ)をプレイしてたので、この作品は特に期待していた。もし初代が気になる人がいれば、入手は難しいかもしれないが手に入れて遊んでほしい。

ストーリー
さて、本作品については一応RPGとジャンルにあるがストーリーはおまけのようなものと考えてよいと思われる。私もこの記事を書くにあたり、1度ストーリーをクリアしてから書いているのだが、個人的にはあまりストーリーに思い入れがない。少々辛口になってしまうのだが、キャラの性格や行動をもっと生かしたものを多く入れてほしかったというのが本音である。せっかくヤスダスズヒト氏がデザインしたのであるから、たとえば、キャラの心情・感情を表すようなイベント、キャラの背景などを入れるとストーリーが盛り上がったのではないかと思う。特にストーリーで感じたのが、主人公の無口さが印象深い。全くしゃべらないというわけではないが、会話の受け答えが選択になっているからか主人公の性格・行動がプレイヤーによって左右されてしまうのである。このシステムが悪いということではなく、多用しすぎているのが少し問題と言える。加えて通常の会話が少ないのでよけいにそれが目立ってしまっている。CVもつかっているのだから雑談的な会話や個人の考察なども入れるとキャラが生きてくるのではないだろうか。

育成
このゲームのメインといえる。やはりデジモンワールドといえば、デジモンの育成である。本作では究極体までいけるので初代が完全体までだったのに比べると育てられるデジモンの数も増えている。加えてアニメとのクロスオーバーもあり、その点は私たち世代に向けた製作者側の意向だろう。

育成システムは初代の方法を受け継ぎつつ、ミニゲームによってステータス上昇幅が変化する。一部ミニゲームは厳しいものもあるが、不可能なほどではないので積極的にミニゲームによる育成がメインとなってくる。そしてデジモンといえば進化である。進化には進化条件があり、その条件をいくつか満たすと進化して強くなっていく。同じデジモンでも進化が複数に分かれるので、どの条件で進化するのかを探りながらやるのが個人的に楽しいと思う。ただ、作業になりがちなのが育成ゲームの難点ともいえるので、愛情を持ってデジモンを育ててあげることが大切だ。

以上、「デジモンワールド・リデジタイズ」についての記事を書いたが、このゲームの本質はやはりデジモンを育成するところにある。それだけでも買う価値はあると思う。昔の"デジヴァイス"を思い出してやるというのも一興であろう。また、はじめてデジモンに触れる人にもデジモンというのがどういったものかを知るにはよい題材といえる。

最後に勝手な要望であるが、もし2作目を作る際は過去の過ちを繰り返さないでほしい。このゲームの育成システムを利用して作ってもらいたい。また本作から改善できるとこる思うのでそれを生かして開発を進めてくれることを願う。


執筆 water

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2012年7月22日日曜日

【バイク】二輪免許取得を目指して~3章~

教習自体は昨日だったが、あまり時間がなかった(おもにゲームのため)ので翌日にまとめる。

5時間目の教習だったのだが、その次がシュミレーターということで、この日は一時間しか乗れなかった。前回の記事で、次が「みきわめ」と書いたが、実際には二段階へのみきわめはないので誤りである。しかし、一段階での練習は二段階でも行われるし、卒業検定の課題でもあるので、しっかりとマスターしておきたい。

5時間目は、おもに一本橋、スラローム、8の字、クランクの走行練習であった。今回は、教習所の写真も少しだけ取ってきたので、それも合わせて紹介する。















この写真は、教習所のバイクが止めるところである。二輪の実技を受ける者はここが基本的な待合室となる。もちろん室内で待っていてもよい。写真には写っていないが、写真の反対側にちょっとした椅子とテーブルがあり、貴重品をしまうロッカーや実技のための各種装備類(メット・プロテクター)、暑い日には麦茶のポットも置いてある。大型もここにある。















そして、実際に走ったのが上の写真になる。手前が8の字、奥がクランクになっている。クランクを出た前には一本橋がある。あまり、写真を撮っている姿をさらしたくはなかったので、手早く撮ったため見ずらくなっている。申し訳ない。機会があれば取り直したいと思う。

こんな感じの場所で教習をしているということがこれで伝わるといいのだが、無理に近いので5時間目の復習も兼ねて感想を書いていく。

はじめに書いた通り、まずは一本橋の復習。少し間があいたため、発進に手間取ったがなんとか半クラッチの感覚をつかめるようになった。半クラッチは意外に離さないとつながらないので注意が必要だ。次にスラロームだが、これはまだまだ習得には時間がかかりそうだ。一応左右に抜けることはできるが、まだ遅い。もっとスムーズに抜けられるようになりたい。その後、何度か一本橋→スラロームを繰り返し行い、8の字の練習となった。8の字のコツは前(進行方向の先)を長く見ることだそうだ。たしかにはじめは手前に視線がいきがちになるので注意したい。先を長く見ることで視野を広くとる意味もあるのだろう。ちなみに、8の字は2速。そして、8の字が終わった後にクランクに入る。最初はパイロンをはけて走行し、何度かやるうちに少しずつ増やしていった。すべてのパイロンが置かれると相当せまくなるので、1速であったが抜けるのに苦労した。幸いクランクで転倒せずに抜けることができた。その後は、一本橋→8の字→クランク→スラロームの繰り返しであった。

以上で5時間目は終了。次回はシュミレーターでの教習となる。これはこれで楽しそうなので、動画をとりたいところであるが難しいだろう。取れればニコニコアップしたいと思う。

4章につづく

2012年7月17日火曜日

【バイク】二輪免許取得を目指して~2章~

技能:第1段階3,4時間目

まずは3時間目、最初に軽くウォーミングで走った後に減速チェンジの練習をした。減速練習は外周のコースを利用し、カーブ付近で速度を20kmほどで、2速で曲がるといったことを繰り返し行った。途中の直線ではトップまで入れ、35~40kmで走行した。

その後バイク用の小コースで発進と停止の練習をして、3時間目は終了。

4時間目、間に休憩を10分ほど入れてスタート。この時期は特に午前中でも熱くなるので、水分補給をしっかり行い、可能であれば幹部冷やせるようなものを持っておくといいかもしれない。教習所でも熱中症には気を付けているようで、無料で麦茶などを置いてくれている。最近の教習所はサービスの質にも目をつけておきたいところである。私の住んでいる付近にはいくつか教習所あるので、もしこれから教習所に通う人がいれば、そういった点も考慮してみるのはどうだろうか。

さて、4時間目ではついに一本橋の練習。最初に1mほど手前に停車し、発進から一本橋を渡ることができれば良しとのこと。これは、「みきわめ」の試験の一つでもあるので慣れておきたいところだ。そして、何度かやるうちにだんだんとコツがつかめてきた。まず、目線を下げないこと。視野は遠くを見たほうがふらついたときに体勢を直しやすい。次にクラッチとアクセルの感覚を身につけること。これは発進でもいえることなのだが、失敗するとその後安定性がかなり悪くなるので、できるだけスムーズにこなすようにする。あとは全体の姿勢を正しくして、リラックスした気持ちで臨むことが大切だろう。

一本橋の後は、スラロームの練習。これが意外と難しく、自分のこれからの課題になりそうだ。教官によると曲がった後に少しだけアクセルを入れて車体を起こすのが、すばやく安定してスラロームができるとのこと。しかし、そのように言われても、実際にできるかというのは別問題なわけで、なんとかしてこれからコツをつかみたい。

以上で2章は終了。次の1時間を乗るとどうやら「みきわめ」のようだ。早く第1段階を終わらせて、第2段階へ行きたいと思う今日この頃である。目標は今月までに免許取得。だが、なかなか予約が取れないというのがネックだ。

3章につづく

2012年7月14日土曜日

【バイク】二輪免許取得を目指して~1章~



今日、はじめてバイクに乗った。今までは車での活動がほとんどであったので、自転車のように風を切って走る快感というものには疎遠であった。確かに車でも窓を開ければ風を感じることはできるけれども、二輪とは別物である。

そして、この感動を忘れないためにもこのように記事としてまとめている。

今日は、一限目がバイクの基本的な操作と点検、二限目は実際に走ってみるということだった。私の通う教習所では、一日に一段階では最高2時間が限度なのでそれ以上は次に予約入れて待つというシステムになっている。県内でも教習場の面積は最大のようで、最高50kmまで出せる直線がある。一周が大体200mでなかなか快適な教習所だと思われる。

さて、やはりはじめてバイクに触る私でしたので最初からできるなんてことはなく、まずはバイクの動かし方から学んでいき、実際のバイクの重さを体感した。いやはや、バイクって本当に重い・・・

そして、二限目に実際にコースを走るということで、一応ギアチェンジの確認と発信の確認をしていざ発信しようとすると、安定のエンストに思わず吹き出してしまったw
その後は、ブレーキの操作を学び、後輪、前輪、両方のブレーキの効き具合を確かめた。

何度かコースを周回するうちに感覚が慣れてきて、だいぶ走れるようになった。やはり風を切って走る感覚はバイクの特権だ。走る快感を覚えた私であった。

とりあえず、現段階ではこのような感じである。まだ始まったばかりであるが、何とか今月までには免許を取りたいところである。

2章につづく

※ちなみに、フルバンク停車はしてません

2012年7月3日火曜日

【ゲーム論】アーシャのアトリエ






















正式名称 : アーシャのアトリエ~黄昏の大地の錬金術師~
発売日 : 2012.6.28(Thu)
対応機種 : PlayStation(R)3
CERO : B(画像はAだが、実際はB)
ジャンル : 旧約錬金術RPG
ネットワーク対応 : DLC対応
価格 : 通常版 7,140円(税込)  プレミアムボックス 10,290円(税込)

作品について

つい先ほどゲームをクリアしてこの記事を書いている。
まず、はじめにアトリエシリーズについて少し書くととする。

私はアトリエシリーズをアーランドの錬金術師から実際にプレイしはじめたのだが、その前のタイトルを知ってはいたが、あまり関心がなくプレイまで及ばなかった。

実際に手を出したのはアーランドシリーズである。絵師が"岸田メル"というのだが、購入時はそのことを考えずパッケージのイラストを見て即購入した。
アーランドシリーズは、全3部作となっており、その中の2作目である"トトリのアトリエ"が私の最初のアトリエシリーズとなった。

アーランドの詳しい話はまた別の機会として、今回のアーシャのアトリエについて書いていく。

今回のアーシャのアトリエはアトリエシリーズ14作目にあたる。ゲーム全体としては、前作のアーランドシリーズのよいところを引き継ぎつつ、改善するところは改善したといった感じである。
しかし、これではどのようなものなのか伝わらないので、以下の観点を上げて見ていく。

ストーリー

あまりネタバレを書いてしまうと、まだ未プレイの人に申し訳ないので、抽象的に書かせてもうが、今回は、環境問題をテーマとしてあるのではないかと考えられた。あくまで個人的な感想であるので 真に受けないでほしいのだが、そのような描写がよく見られた。
ほかにもアトリエらしい人間交流は健在で、プレイをしているかぎり飽きるということはなかった。イベントの多さもアトリエの特徴といえるだろう。ここまで来ると、ある種のノベルゲームに近いものを感じる。

アトリエシリーズは、マルチエンディングシステムとなっており、エンディングまでのイベントによってさまざまなエンディングを迎える。そのため、コアなプレイヤーはすべてのエンディングを回収するという作業に追われる。しかし、これはアトリエシリーズのストーリーにとって重要な部分となるので、アトリエシリーズをはじめてやる人はぜひすべてのエンディングを見てほしい。
だが、実際にプレイをすると他のエンディングも見たい衝動に駆られると思うので、ここで特に書くことではないかもしれない。

戦闘システム

RPGであるのだから、やはり戦闘は大切である。
アトリエシリーズの戦闘は、いわゆるターン型戦闘システムである。わかりやすく言うならば、FFに近い戦闘システムといえる。これは、前作のメルルのアトリエとほとんど変わっていない。では何が変わったかというと、今作では、戦闘中にポジションが変更できるようになった。
文章だと伝えにくいのだが、敵を中心に四か所に移動ができる。されによって優位になったり不利になったりするというもの。実際に動いて戦闘をしている雰囲気を出したいという計らいなのだろう。
戦闘については、敵はシンボルエンカウント制なので無限にわいてくるということもないので、戦闘でだれるといったことはないだろう。通常戦闘であれば、(よほどのことがなければ)まず負けることはないので安心してほしい。ただ、ボス戦については、少し頭を使う必要があるだろう。

錬金術

この作品のタイトルにもなっている。アトリエシリーズでは重要なシステムである。
このゲームが他のRPG系の作品と大きく違うところであり、数多くのプレイヤーを悩ませ、楽しませる要素である。
なにはともあれ、このゲームは錬金術を使うというのが大前提なので、それに対する知識が必要となる。だからと言って、「グーグルで錬金術について調べろ」というわけではないので落ち着いてほしい。
このゲームには、大量のアイテムが存在する。それらを錬金術を使って"調合"し、新しいアイテムに変化させるというのがこのゲームのコンセプトだ。なので、アイテムについてかなり覚える要素が出で来るのでそういったのが苦手という人には、多少ハードルが上がる。しかし、実際にプレイするとストーリーに合わせて、少しずつアイテムについて理解できるようになっているので、そこまで心配するほどでもないかもしれない。

音楽

 ゲームを楽しむために音楽というものが私は必要だと考えている。どうしても自然に流れているものだから、気づいている人は少なくなってしまうのだが、ゲーム音楽はストーリーや戦闘を盛り上げてくれるものである。
アトリエシリーズの音楽は少し他のゲームとは異質(?)のように感じる。これはあくまで表現上のことなので、言葉そのままに受け取らないでほしい。イラスト(キャラクターデザイン)とのギャップがおそらくそのような表現になってしまうのであって、音楽はとても素晴らしい。かくゆう私も前作のアーランドの錬金術師のサウンドトラックを買ってしまうくらいにアトリエのゲーム音楽にはまっている。何度でも聞きたくなるような音楽が多く、また独特の戦闘BGMがまた素晴らしい。

ゲーム音楽に興味のない人は、そのような部分にも注目するのも面白いだろう。



簡単にではあるが、以上のような点でまとめてみた。

個人的には十分に楽しめるゲームであると考えられるので、お勧めのゲームといえる。
それほどプレイヤースキルを必要とするものでもないので、気軽にプレイしてもらいたい。そうしてプレイするうちにアトリエシリーズの魅力も自然と伝わることと思う。

私もまだ1週目をクリアしただけであるので、大したことは言えないが、これをきっかけにこのゲームをプレイする人が一人でも増えればと思う。

本当のアトリエは2週目からが本番であるから、わたしもゆっくりと進めたいと思う。とりあえず、当分の目標はトロフィーコンプリートとなるだろう。

それでは、またよろしければご閲覧を

執筆 water

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【ゲーム論】はじめに

はじめにゲーム論で書く内容について

ゲーム大好きっ子である私が、個人的に実際にプレイしたゲームの感想などを書いていくもの

"論じる"のであるから、それ相応にそのゲームについて知る必要があるので、私としては一度クリアをしてから記事を書いていくことにする(オンラインゲームに関してはゲームクリアの基準がないので、ある程度プレイし、その後も必要があれば加筆することにする)

しかしながら、私は一介の凡人にすぎず、私以外の数多くのプレイヤーにとっては記事の内容に不満を持つ者もいることであろう

記事を読むにあたって、読者には寛容な心をもってほしい。これは、あくまでも個人的な見解であり、絶対の価値はない

以上より、ゲーム論を書く



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ゲーム論 もくじ

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【ゲーム論】アーシャのアトリエ
【ゲーム論】デジモンワールド・リデジタイズ
【ゲーム論】爆裂軍団レネゲード